Règles 2025


le principal

Depuis cinq ans, les single hcps (pros) règnent sur le Shamrock. Ils ont pris 14 des 15 places sur le podium et ont presque systématiquement joué ensemble dans le Winch de tête lors de la dernière journée. Les autres joueurs (chèvres) se sont contentés d'éviter la chouette. L'époque où ils étaient capables d'élever leur niveau semble révolue, et la frustration gronde dans le troupeau (de chèvre).

 

Les règles ont été revisitées pour 2025, avec pour objectif de brasser les cartes et de prendre plaisir à jouer ensemble, tout en préservant l'esprit sportif du golf, et en particulier des matchplay.

 

Le comité des règles vous présente donc les nouveautés 2025, en espérant que la meilleure chèvre gagne..


Tirage au sort à l’ancienne et (re)introduction des têtes de série: 
L'objectif n'est plus de mélanger au mieux les équipes (depuis toutes ces années, on se connait par cœur), mais de former des matchs équilibrés où les pros s'affrontent et où les chèvres prennent du plaisir. (Rien de plus beau qu'un match entre deux pros qui motivent leur chèvre respective).

Une nouvelle formule, les Hunters:
3 flights de 3, la balle d’un lapin (pro) contre la meilleure balle des 2 chasseurs (chèvres) en prenant 55% du playing hcp. Cette formule a l'avantage de jouer à 9 (pas de joueur sur la touche) et de compter pour le shamrock du jour.

 

4balles meilleur balle

sur 9 trous, ca change un peu du foursome et c'est inédit dans l'histoire du Shamrock.

 

Handicap en discussion:
L'option d'abaisser le hcp des pros ou du gagnant de l'année précédente est encore en discussion.

Programme pour 2025:
Jour1: Fourball 18 + Foursome 9
Jour2: Hunters 18 + 4 balles meilleure balle 9
Jour3: Fourball 18 + Foursome 9
Jour4: Winch 18

Joueurs sur la touche:
Mème logique que les année précédente avec l'avantage qu'il n'y plus que 2 Fourballs, donc plus que 2 joueurs qui restent sur la touche pendant 18 trous.

  • On avait recommencer un tour l'année passée à Rosapenna, 4 joueurs (Patch, Pat, Dave et Fred) étaient resté sur la touche. Les joueurs restant dans le chapeau cette année sont donc Lex, Jè, Georges, Nils et Rodge.
  • Pour les 3 tours sur 9 trous, on tire au sort sans historique parmi les 7 joueurs restants.
  • Comme d'habitude il y a possibilité de se porter volontaire et de choisir le jour ou faire la grasse matinée.


Tirage au sort des flights:
Fourball du premier jour:

  • Les 3 pros sont placés comme têtes de série
  • la chèvre la mieux classée de l’année précédente se voit promu tête de série.
  • Si un pro devait être sur la touche, les 2 pros restant s'affronte dans le même flight et les 2 chèvres les mieux classées s’affrontent dans l’autre flight
  • Les chèvres restantes sont tirées au sort

Hunters (2ème jour):

  • un pro par flight
  • les chèvres sont tirées au sort de manière aléatoire, en formant des paires inédites.

2ème Fourball (3ème jour):

  • Les 3 pros sont placés comme tête de série
  • la chèvre la mieux classée au virtuel est promu tête de série
  • Les 2 pros ayant été adversaires dans le 1er Fourball ne jouent pas de nouveau dans le même flight
  • Si un pro devait être sur la touche, les 2 pros restant s'affronte dans le même flight et les 2 chèvres les mieux classées s’affrontent dans l’autre flight
  • Les chèvres restantes sont tirées au sort en formant des paires inédites.

Foursomes:

  • tirage au sort complétement aléatoire, sans historique et sans considération d'équipe.

Winch du dernier jour:

  • Pas de tirage au sort, les flight sont formé en fonction du classement virtuel.

Le Tirage au sort se fait à l'ancienne (papier et chapeau), chaque soir pour le jour suivant.


Rappel:

  • Pas d'adaptation du hcp au cour de la semaine. le hcp initial vaut pour toute la semaine (matchs et stableford)
  • Cap en net (+3 ou +2) dans les Fourballs, en brut (+3) dans les autres formules (foursome, hunters, 4balles meilleure balle)


Les Points:

  • Matchs 2x4 (fourball ou foursome):
    • 18 Trous: 2 points
    • 9 Trous: 1 point
    • la moitié (=draw) pour celui qui est sur la touche
  • Hunters: 18 Trous: 2 points pour le lapin ou 2 points pour chaque chasseur
  • Winch, 18 Trous: 2,1,0 (ou un point par match gagné)
  • Stableford du jour (1, 0.5)
  • Stableford de la semaine (4, 3, 2, 1)
    • le joueur sur la touche lors d'un tour comptant pour le stableford reçoit des points stableford en fonction de son classement au stableford sur les autres tours. (Ex: si il fini 2eme en moyenne sur les autres tour, il recevra les même points que le 2eme le jour ou il n'a pas joué.) Ses points stableford peuvent donc variés jusqu'au dernier jour.

Hcps:

  • Lex 3.98 (ou moins)
  • Jé 7.75 (ou moins)
  • Georges 8.37 (ou moins)
  • Patch 17.33
  • Dave 18.70
  • Fred 20.09
  • Nils 26.18
  • Roger 29.10
  • Pat 29.25

 

 


Principe de base

Le Shamrock se joue sur 3 compétitions en parallèle qui permettent de gagner des points-shamrocks:

  • Matchplay
  • Stableford total sur la semaine
  • Stableford du jour

Le classement se fait en fonction du nombre de points-shamrocks. En cas d'égalité, le classement stableford sur la semaine départage.

 

Le vainqueur gagne le Shamrock et sa coupe.

Le perdant héberge la chouette dans son salon jusqu'à la prochaine édition.

 

Fourballs, Foursomes et 4 balles meilleure balle

Chaque tour est composé de 2 flights, chaque flight de 2 équipes de 2 joueurs.

 

Une victoire sur 18 trous rapporte 2 shamrocks par joueur. (1 shamrock sur 9 trous)

 

Coups reçus:

 

  • Fourballs (meilleure moins bonne) ou 4balles meilleure balle: 85% de la différence de playing hcp par rapport au meilleur joueur du flight.
  • Foursome: en net, un hcp par équipe (Coups Recus = moitié de la différence de la somme des playing hcps par équipe)

Cap par trou:

  • Fourballs (meilleure moins bonne) en net (+2 ou +3):
    • single hcp dans le flight: +2 net, donc Lex doit jouer au minimum un double boguey pour que son resultat compte. Si Pat a 2 coups, un quadruple boguey comptera encore
    • pas de single hcp dans le flight: +3 net, donc Patch doit jouer au minimum un triple boquey, Si Pat à un coup, un quadruple boguey comptera encore
  • Foursome et 4balles meilleure balle: +3 brut

 

Hunters (lapin contre chasseurs)

3 flights de 3 joueurs: la balle du lapin contre la meilleure balle des 2 chasseurs

 

Une victoire rapporte 2 shamrocks par joueur. (2 shamrocks pour le lapin ou 2 shamrock par chasseurs)

 

 

Coups reçus

  • 55% de la différence de playing hcp moyen

Les trous sont capés en brut à +3

 

 

Winch

3 flights de 3 joueurs: un match par pair de joueur (3 matchs au total dans le flight)

 

Une victoire rapporte 1 shamrock par match. Le joueur ayant gagné ses 2 matchs remportent 2 shamrocks, le joueur ayant gagné un match remporte 1 shamrock.

 

Coups reçus: 

  • 85% de la différence de playing hcp par rapport au joueur du match. (et non par rapport au  meilleur du flight)

Les trous sont capés en net en fonction des coups recus dans le match :

  • single hcp dans le match-> +2 net, donc Lex doit jouer au minimum un double boguey pour que son resultat compte. Si Pat a 2 coups, un quadruple boguey comptera encore
  • pas de single hcp dans le match -> +3 net, donc Patch doit jouer au minimum un triple boquey, Si Pat à un coup, un quadruple boguey comptera encore

 

Stableford total sur la semaine

Total des points stbl (en net avec le playing hcp) sur les round "normaux" (pas de stbl en foursome).

  • Le vainqueur de la semaine reçoit 4 shamrocks
  • Le 2ème reçoit 3 shamrocks
  • Le 3ème reçoit 2 shamrock
  • Le 4ème reçoit 1 shamrock

Stableford du jour

En net avec le playing hcp (uniquement sur les round "normaux").

  • Le vainqueur du jour reçoit 1 shamrock
  • Le 2ème reçoit 0.5 shamrock

Handicaps

Les hcps sont calculée selon les règles ASG appliquées aux 4 compétitions de l'année précédente. Pas d'adaptation au cours de la semaine.

Slope Rating, Course Rating et Tees de départ

Tous les joueurs partent des mêmes tees (à priori "yellow")

Les playing Hcp sont calculés selon la formule de l’EGA:

Playing Hcp = Hcp x (SlopeRating / 113) + (CourseRating - Par)


Jeu lent

Drop fairway

Sur un "Drive": (1er coup sur un par 4 et 1er et 2eme coup sur un par 5)

Interdiction de mettre une provisoire. Si la balle est perdue, possibilité de dropé sur le fairway avec 2 coups de pénalité, pas plus prêt du trou. Au minimum au début du Fairway (p.ex pour un quick hook) et pas plus que la distance estimée de retombée du drive perdu ou hors limite.

 

Drop merde

En tout temps: Interdiction de revenir en arrière pour rejouer une balle. Possibilité de dropé une balle perdue avec 2 coups de pénalité à un endroit vraisemblable et jouable.


Les nouvelles règles de golf

cf. changements de règles

  • drop au genou
  • putt avec drapeau non pénalisé (Attention, une autre balle oui...)
  • plus que 3min pour chercher une balle
  • plus de double touch
  • ...passablement d'assouplissement pour rendre le jeu plus rapide et moins prise de tête